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VerbraucherInnenbewusstsein

 

VerbraucherInnenbewusstsein umfasst Informationen zu und das Reflektieren von ökologischen, ökonomischen und ethischen Auswirkungen von Konsumverhalten. Als Domäne der Digital Citizenship Education (DCE) befasst sich VerbraucherInnenbewusstsein und VerbraucherInnenbildung mit digitalem Konsum. Dieser reicht von analog-digitalen Schnittstellen wie E-Commerce-Anbietern (beispielsweise Amazon) bis zu rein digitalen Transaktionen, etwa das Verkaufen von Lootboxen in digitalen Spielen (siehe Kasten in der Seitenspalte).

  • Im Zentrum steht das eigene Konsumverhalten, wobei stets sowohl die individuellen Entscheidungen als auch die Strukturen, innerhalb derer die Entscheidungen getroffen werden, reflektiert werden sollen.
  • Ausgehend von eigenen Rechten und Pflichten als Konsument/Konsumentin wird VerbraucherInnenbewusstsein über Fragen nach nachhaltigen und fairen Praktiken auf Seiten von VerbraucherInnen wie auch AnbieterInnen gebildet.
  • Über die Frage nach ökonomischen Strukturen eröffnet sich ein hochkomplexes dynamisches Feld, das durch rasche strukturelle Umbrüche gekennzeichnet und in der Gesamtheit kaum erfassbar ist.
  • Dies sollte pädagogische Fachkräfte jedoch nicht abschrecken: Eine Annäherung über spezifische Aspekte oder Prinzipien ist ausreichend, um das Konzept des kritischen Konsums zu fördern.

Dieses stützt sich auf fünf Säulen:

  1. kritisches Bewusstsein
  2. ökologische Verantwortung
  3. soziale Verantwortung
  4. Handeln und Einmischen
  5. weltweite Solidarität

Mögliche Anknüpfungspunkte

  • Was ist Plattform-Ökonomie und wieso ist die Digitalisierung eine Voraussetzung für deren Boom?
  • Was versteht man unter Digitalem Kapitalismus und weshalb wird er von manchen als Überwachungskapitalismus bezeichnet?
  • Was können Richtlinien für einen ethischen digitalen Konsum sein? Wie wird Geld mit Free-to-Play Spielen erwirtschaftet?
  • Welche Rolle spielen dabei Lootboxen und weshalb werden sie als verstecktes Glücksspiel kritisiert?
  • Wie verwalte ich ein Online-Bankkonto?
  • Welche Vorteile und Risiken bergen Online-Bezahlservices wie PayPal?
  • Worum handelt es sich bei Crypto-Währungen und was ist Blockchain-Technologie?

Lehr-Lern-Setting: Ist TikTok wirklich gratis? Von Daten zu Dollars

Das Lehr-Lern-Setting zielt darauf ab, kritisches Bewusstsein und Medienkompetenz zu bilden bzw. zu fördern. Lernende sollen verstehen, dass Online-Plattformen (Soziale Medien miteingeschlossen) kommerzielle Interessen verfolgen, indem sie persönliche Informationen sammeln, analysieren und monetarisieren.

 Hier gehts zum Lehr-Lern-Setting.

 

Weiterführende Informationen:

  •  Markus Meschik, Johannes Fussi, Elena Stuhlpfarrer, Natalia Wächter: Insert Coin to Continue. Nutzung aktueller Finanzierungsmodelle digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen in Österreich. Graz, 2023.
  •  Arbeiterkammer: Rechte im Onlinehandel.
  •  Europäische Kommission: Verbraucherrechte und Beschwerden. Sammlung von unterschiedlichen Materialien der europäischen Kommission zum Thema Verbraucherschutz.
  •  Leonie Meyer: "PoliTikTok" – TikTok als Medium für politische Meinungsbildung.
  •  Recherche zu Moderationsregeln auf TikTok mit mehreren Beiträgen zu politischer Zensur oder Ableismus.
  • konsumentenfragen.at
    • COCO reels – Videos zu Finanz- und Verbraucherthemen wie z.B. „Auf welchen Tik-Tok-Trend seid ihr reingefallen?“, „Bonität – Schuldenchallenge trendet auf TikTok“, „Kryptogeld als Klimakiller“.
    • Suchen und Kaufen im Internet Unterrichtsideen (10./11. Schulstufe) von konsumentenfragen.at.
  •  Lernhilfen für Englischunterricht von Jugendlichen. Unterrichtsmaterialien zu Internet und VerbraucherInnnenrechten. Europäisches Verbraucherzentrum Österreich (EVZ).
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Digital Citizenship Education Handbuch (Europarat 2025, PDF-Download)

Das Handbuch des Europarats macht die Bedeutung der Digital Citizenship für die von Digitalität geprägte Gegenwart und Zukunft bewusst und bietet viele Anregungen für die Unterrichtspraxis.

 


Infobox: Lootbox

Eine Lootbox ist eine glückspielähnliche Mechanik, bei der Pakete aus mutmaßlich zufällig ausgegebenen virtuellen Gegenständen und Boni in einem Spiel erworben werden können. Wortwörtlich übersetzt könnte man von einer „Beute- oder Schatzkiste“ sprechen. Über sie  können rein kosmetische oder sich auf den Spielerfolg positiv auswirkende Gegenstände für Geld gekauft werden. Um die tatsächlichen Kosten zu verschleiern, wird meist erst Geld in eine In-Game-Währung getauscht und diese dann für den Kauf im Spiel genutzt. Es handelt sich um einen Blindkauf – was gekauft wird, ist erst nach Abschluss des Kaufes klar – und es bestehen funktionale Ähnlichkeiten zu klassischem Glücksspiel. Lootboxen sind Teil des Free-to-Play Geschäftsmodell, bei dem digitale Spiele kostenlos spielbar sind, weil die Umsätze über In-Game-Käufe, Werbung, den Verkauf von NutzerInnendaten oder Bonus-Abonnements generiert werden.



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